Поиск по сайту

События Клана

«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Наш вопрос

Готов ли ты пожертвовать своими принципами ради клана?
Всего ответов: 114

Flud

200

Статистика


Онлайн: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


   Ancient Horse
Главная | Мой профиль | Выход | RSS

История Бойцовского Клуба

 

 

 

История БК  
Бойцовский клуб (БК) — популярная русскоязычная онлайновая многопользовательская компьютерная игра. Среди подобных игр БК была одной из первых и до сих пор остается наиболее популярной.
   
Поединки между игроками — основа игрового процесса. Минимальным требованием для начала игры является доступ в Интернет. Клиентом БК может выступать обычный браузер. Целью отдельного игрока является развитие собственного персонажа. Это достигается длительным участием игрока в игровом процессе. Развитие персонажа может быть ускорено путем (необязательного) вложения реальных денег в проект. Игроки, вкладывающие в свой персонаж немалые деньги (порядка нескольких десятков тысяч евро), получают преимущества по отношению к остальным.

В рамках проекта «Бойцовский клуб» развернута целая сеть информационных сайтов, каждый из которых поддерживается представителями определенного клана, зарегистрированного в БК. Сайты кланов обычно содержат информацию о клане, справочную информацию об использовании игровых возможностей проекта БК, специальные сервисы, в том числе новостную ленту.

В 2004, 2005 и 2006 годах игра «Бойцовский клуб» становилась лауреатом Премии Рунета в номинации «Развлекательный проект Рунета».

"Википедия"
Наверное, нет на просторах русскоязычного сегмента сети Интернет человека, интересующегося играми, который бы не слышал хоть раз про «Бойцовский Клуб» (http://www.combats.ru). И, несмотря на то, что похожих на БК проектов появилось немало, именно он остается лидером среди игр подобного рода.

Поначалу жители новой игры не могли себе представить каким образом она захватывает? Выбрать одну из 4-х точек для для удара и так же для блока? Интерес где? Однако многие все-таки регистрировалась в клубе. Вот, а что это за кнопочка??? Не понял... но главным отличием было то, что исход решался не толщиной коннекта, не скоростью, а логикой. Все решала логика. Просматривая лог боя, пытаясь представить, куда именно будет бить соперник, и что он будет «блочить». Человек, дерущийся с вами, естественно, пытался решить ту же самую задачу. Удар — блок, удар — блок. Чья логика сильнее? Именно то, что наконец появилась игра, где один человек может выиграть у другого за счет правильной логики, и покорило много геймерских сердец. Население клуба росло в геометрической прогрессии. Его администрации очень скоро пришлось ставить дополнительные сервера для новых бойцов.

Они получили название городов. То есть каждый отдельный сервер БК является отдельным городом. Между ними ходят кареты, а можно воспользоваться специальной магией — телепортом. А поскольку в те далекие времена в магазинах был большой (если не сказать — огромный) дефицит на вещи, а в новых городах магазины всегда были вначале полные, то, естественно, начался процесс переезда людей из города в город, развитие торговли и прочее. К концу 2002 года «Бойцовский клуб» стал самым популярным развлекательным проектом Рунета. Естественно, столь популярный ресурс привлек внимание многих недобросовестных пользователей. Появилось множество сайтов-взломщиков БК. Обычно они представляли из себя страницу, похожую на стартовую страницу клуба, где просили ввести логин и пароль пользователя. В результате эти данные попадали в руки взломщиков. И, несмотря на то, что администрация клуба оперативно закрывала подобные ресурсы, они появляются и по сей день.

Однако были и более успешные попытки взломать Клуб. Так, еще летом 2002 года российский журнал «Хакер» опубликовал у себя на сайте (была ли печатная версия этой статьи, мне неизвестно) два способа «багового» использования ресурсов Клуба. Один из них был связан со способом передачи информации о блоках персонажей (использовались дробные числа ударов), второй, более серьезный, основывался на использовании некоторых тегов в информации о «чаре». В результате при помощи первого способа можно было бить всегда мимо блока противника, а при помощи второго можно было получить пароль от него. Оба бага были в экстренном порядке исправлены дирекцией Клуба.
Самое интересное, что и сейчас, через два с половиной года после их исправления, находятся сайты-взломщики, рекламирующие оба эти способа. Я же, вслед за администрацией Клуба, могу сказать лишь одно: «Внимание! Никогда и никому не говорите пароль от своего персонажа. Не вводите пароль на других сайтах типа «новый город», «лотерея», «там, где все дают на халяву». Пароль не нужен ни паладинам, ни кланам, ни администрации — только взломщикам для кражи вашего героя. Администрация».

Клуб рос настолько быстро, что его руководители иногда не успевали прописывать новые уровни для персонажей, поэтому третий «ап» (межуровневое поднятие характеристик) на седьмом уровне и первый «ап» на восьмом получились очень длинными. И, так как денег на ремонт предметов игрокам не хватало, ими были придуманы и введены в обиход «форматные» бои. Что они из себя представляли? Принимающие в них участие бойцы заранее договаривались о так называемом «формате» боя. К примеру, бой только на самом простейшем оружии. Или бой на любом виде оружия при надетом кулоне и трех кольцах, дающих только увеличение статистик персонажа. Такой бой назывался «кулонным». Преимущество форматных боев было в скорости их проведения, малых затратах на ремонт и быстром восстановлении уровня жизни участников боя. В дополнение к четырем основным видам форматных боев игроки изобрели еще несколько десятков различных форматов.

Все было бы хорошо, однако многие из тех, кто играл в это время, стали блокировать своих персонажей и начинать играть заново. Причем «раскачиваясь» именно под форматный тип боев. То есть, силы и выносливости — только, чтобы надеть оружие, а ловкости и интуиции — как можно больше. Такая прокачка получила название «мутантской». И поскольку подобные «мутанты» были в «форматах» гораздо сильнее бойцов, прокачавшихся под тяжелые виды брони, последние, естественно, оказались этими событиями недовольны. А так как форматные бои никак не поддерживались администрацией Клуба и не были защищены программными методами, они начали входить в них полностью одетыми. Как вы понимаете, полностью одетый персонаж мог, не затрудняя себя, убить трех-четырех «мутантов-форматчиков». Игроки, предпочитающие форматные бои, понятное дело, испытывали лютую ненависть к подобным персонажам и называли их «шакалами». «Как же так? Мы хотим драться по нашим правилам, а нам не дают!».
Нашлась управа и на шакалов. Многие члены так называемых «топ-кланов» (кланов, сотрудничающих с администрацией проекта и за это получающих определенные бонусы) начали помогать «форматникам». Одетые в недоступные для рядовых бойцов вещи, клановые броню, щиты и прочие детали одежды, они стали вмешиваться в бой против «шакалов». У тех, даже одетых в самые лучшие вещи из магазинов, против них было шансов не больше, чем у «раздетых» бойцов-форматников. Противостояние «шакалы vs все остальные» продолжалось с переменным успехом больше года. За это время было создано даже несколько кланов, объединяющих в своих рядах шакалов. Однако в результате существующее положение дел перестало устраивать и администрацию Клуба. Ведь зачем делать новые вещи — точнее говоря, кто будет их носить? — если большинство игроков дерутся в форматных поединках? Выход был найден достаточно оригинальный. В один прекрасный день были изменены формулы расчета получаемого за бой опыта. Теперь боец, одетый полностью, за победу над равным противником получал гораздо больше опыта, чем если бы он был одет «по формату». И буквально в течение месяца форматные бои приказали долго жить . Хотя и по сей день многие игроки решают тряхнуть стариной и время от времени объявляют бои то на первичном оружии, то на костылях. Практически одновременно с уничтожением форматных боев из игры были выведены почти все старые вещи, а в магазинах появился огромный ассортимент новых предметов. Если, к примеру, раньше все были похожи в боях, как две капли воды, отличие составляли только вещи, которых требовала склонность персонажа, то новые вещи четко разделили воинов на несколько классов. Воины-«уворотчики», использующие высокий параметр ловкости; воины-«критовики», использующие свою интуицию для нанесения критических (усиленных) ударов, и «танки», делающие основную ставку на толщину брони и количество жизни. Каждый из классов имел и имеет свои преимущества и недостатки. Не осталась в стороне и магическая составляющая игры. Выведенные в отдельный класс бойцы-маги, используя силу интеллекта и мудрости, очень часто могут решить исход самого большого поединка. Однако и у воинов есть способ бороться с ними. Употребляя специальные эликсиры, они могут на некоторое время поднять свою сопротивляемость различным видам стихийной магии. Хорошо «упитый» эликсирами боец способен один на один вынести даже самого сильного мага.

Магия в данной игре, кстати, вещь очень интересная. Практически с самого начала появления клуба бойцам было доступно несколько заклинаний. Самых применяемых было два: «клонирование» и «переманить клона». Первое запускало в игру вашу точную копию, правда, управлял его боем робот. Второе, как следует из его названия, переманивало клона на сторону игрока, применившую эту магию. Затем стали появляться вещи со встроенной магией. То есть игроку даже не нужно было покупать то или иное заклинание. К примеру, «перчатки вампира» позволяли во время боя восстановить свою жизненную энергию за счет энергии союзников по команде. Это было выгодно делать хорошо раскачанным бойцам, выпивая энергию тех, кто был гораздо слабее. Особой популярностью пользовалось так называемое «Оружие Хаоса». В каждом таком мече или топоре раз в день возобновлялось заклинание вызова огненной элементали — весьма серьезного союзника в любом бою. Однако впоследствие подобные вещи были выведены администрацией из употребления. В настоящее время магическая система игры, как в любой уважающей себя РПГ, делится на школы и классы. Присутствует и стихийная магия, и темная, серая и светлая магия. Заклинания делятся на боевые, защитные, контрзаклинания — и только для того, чтобы объяснить все тонкости магической составляющей игры, понадобилась бы не одна статья.

Я уже упоминал о так называемых «топ-кланах». Однако, кроме подобных сообществ, сотрудничающих с администрацией в развитии проекта, в Бойцовском Клубе очень много и просто кланов, без неформальной приставки «топ». Несмотря на то, что создать клан в нынешнее время — весьма затратное в игровых деньгах мероприятие, новые сообщества бойцов получают свои эмблемы и прописки в энциклопедии Клуба. Надо вообще заметить, что общение составляет, на мой взгляд, одну из основных, если не основную часть игрового процесса. Люди знакомятся между собой, вместе дерутся, общаются и в результате идут к модераторам проекта за виртуальной росписью. У некоторых членов клуба практически вся «инфа» забита виртуальными папами-мамами, бабушками-дедушками, детьми-внуками и прочими родственниками. Однако если, к примеру, у меня свадьба так и осталась пока-что мечтой, то счет полностью реальных браков людей, познакомившихся на просторах Бойцовского Клуба, уже идет на десятки, если не на сотни. Конечно, подобные вещи происходят время от времени и в обычных чатах, однако если там выразить свою любовь к избраннику или избраннице сердца можно только смайликами, то в БК ваша любовь может получить более материальное воплощение. Вы можете посылать любимому человеку красивый букет цветов или открытку, которые будут отображены в информации о нем. Причем некоторые из этих букетов являются грозным оружием в игре. Правда, стоит это удовольствие достаточно большую сумму игровых денег. Поэтому если ваш избранник получает такой букет, он понимает, что чувства, которые вы испытываете к нему, действительно серьезные. В отличие от других подобных игр, в БК подзаработать в какой-нибудь шахте или, там, лесопильне нельзя. Деньги можно либо получить с ростом своего опыта, либо заработать на торговле,лечении или, к примеру, подрабатывая наемником в битвах. Поэтому все игроки, имеющие постоянный доступ в сеть и проводящие много времени в Клубе, не только дерутся, но и обеспечивают рост своего благосостояния. Но если деньги есть, то почему бы не порадовать любимого человека? На форумах клуба было даже несколько топиков о детях, родившихся в подобных союзах. Так что в какой-то мере Клуб помогает решить демографическую проблему в странах СНГ . И еще один пример — опять таки из реальных случаев в Клубе. Иногда на форумах Клуба появляются топики о том, что тому или иному бойцу нужна срочная помощь в реальной жизни. Обычно это связано с внезапной болезнью и тому подобными ситуациями. К примеру, в январе этого года была срочно нужна для операции кровь редкой группы. Буквально за два дня нужное количество крови было собрано. И это неудивительно, ведь за день в Клуб заходят десятки тысяч бойцов, за каждым из которых стоит реальный человек.

Очень широко на просторах РуНета представлена и около БКашная комьюнити. И это не только сайты кланов Бойцовского клуба, хотя они составляют его основную часть. В настоящее время выходит пять интернет-изданий, посвященных именно Бойцовскому Клубу. В них освещаются события, происходящие в Клубе, взаимодействие игроков и администрации и так далее. Весьма широко представлено творчество на околоклубную тему. По моим подсчетам, только художественных рассказов, сказок и историй на клубную и околклубную тематику написано и опубликовано в Интернете порядка пяти тысяч штук. А некоторые флэш-мульты, посвященные Клубу, по своему качеству, на мой скромный взгляд, не уступают знаменитой Масяне. Все это в комплексе создает неповторимую клубную атмосферу. Действительно, подумайте сами, в каком еще месте могут говорить на равных управляющий крупным банком и пятнадцатилетний школьник? Или топ-менеджер крупной компании и барменша компьютерного клуба? Я лично другого такого места не знаю.
Все это не осталось незамеченным интернет-общественностью РуНета. На исходе 2004 года «Бойцовский клуб» стал обладателем Премии РуНета в номинации «Развлекательный проект РуНета». По итогам голосования среди пользователей он признан абсолютным лидером «Народной десятки». А Константин Брысин, Генеральный директор проекта «Бойцовский клуб», признан человеком года.

Вот что он говорит о себе и о проекте: «
Константин Брысин
Генеральный директор проекта "Бойцовский клуб"

В Интернете, и в особенности в нашей сфере, нет шаблонов и работать трудно, потому что постоянно требуется принимать новые и ответственные решения. Это работа, которая требует постоянного обучения и совершенствования.
В Интернет-общении есть как свои положительные, так и отрицательные моменты. Иногда приходится сталкиваться с людьми, несущими в себе деструктивное начало, которое болезненно для всего Интернет-сообщества. Мы считаем, что в Интернете должна превалировать культура общения и взаимного уважения.
Что касается номинации "Человек Года", то я с гордостью могу сказать, что на сегодняшний день с нами работают лучшие специалисты в этой области и мы надеемся, что будем и дальше продолжать радовать пользователей новыми разработками. Мы пользуемся счетчиком статистики на Рамблере, и она демонстрирует вам наши достижения.

 


Copyright Tishina © 2011-2012